Los plátanos más caros del mundo.
12-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por Nasser Mouaffak

Hoy tenemos en el centro de Madrid una manifestación de agricultores canarios. Protestan contra la reducción de aranceles a las bananas colombianas, preferidas por muchos consumidores por su precio más barato. Han anunciado que regalarán plátanos a los ciudadanos que acudan a la Plaza del Sol. Pero esos plátanos ya los hemos pagado, y a un precio desorbitado.
En primer lugar, los hemos costeado través de nuestros impuestos. La producción de esta fruta canaria está fuertemente subvencionada. Sólo a través del programa POSEI se embolsan ciento cuarenta millones de euros, unas 23.000 millones de pesetas. Lo próximo será regalar el transporte. El parlamento lo ha aprobado por unanimidad.
En segundo lugar, lo pagamos con precios más altos en las tiendas. La Unión Europea trata de evitar que los consumidores elijan las bananas latinoamericanas. Para ello tratan de bloquear su venta imponiendo unos aranceles muy elevados: en torno a 176 euros por tonelada, que se traslada en parte a los compradores finales.
La política de subvenciones y el proteccionismo han causado estragos en Canarias, no podemos olvidarlo. A corto plazo resulta agradable recibir ayuda pública, y olvidarse de la gimnasia molesta que supone competir. A medio plazo se aniquila el carácter emprendedor de los productores, y se les hace incapaces para valerse por sí mismos en un entorno globalizado.
El precio más elevado lo soportan en los países del Tercer Mundo. El comercio internacional es una vía imprescindible para el desarrollo económico y la reducción de la pobreza. La política agraria europea, además de un robo al contribuyente, impide que los más desfavorecidos puedan salir de la miseria de una forma digna.
Igual me paso por la Puerta del Sol, a recuperar parte de lo que me han quitado los plataneros.
Delibes
12-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por David Ballota
Sonará solemne el tañir de las campanas que daba forma al corazón de su Mochuelo. Repican por un gran escritor y Periodista. Era el norte de Castilla, preciso, irónico, rico y sutil: estético x ético como expresión de una voluntad universal personalista. Mis personajes me han disecado. Su sacrificio empíreo de escritor viajeográfico ha retratado los nublados del alma. Cazador de estilo: Jiménez Lozano, Umbral, Leguineche, Alonso de los Ríos, Pérez Pellón… sin salir del páramo.
McFish y otras comidas halal.
12-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por Javier Jiménez
Llovía. Llovía a bocajarro, despiadadamente, como con la presumible intención de derrumbar psicológicamente a los niños que quisieran ir a jugar al parque. Yo me apretujaba bajo un paraguas de golf negro que había comprado en Londres por una libra y del que (precisamente por su ‘low cost’) aún buscaba su defecto de fábrica antes de que fuera demasiado tarde.
A medio trayecto a mi parada de autobús cuando la lluvia, los rayos y el viento me hicieron considerar seriamente Zeus, Dios padre y Alá se hubieran ido de farra la noche de antes y estuvieran descargándose sobre este pobre empirista lógico que les escribe, entré en un McDonald’s. Un McDonald’s que tenía mucho que ver con el restaurante del fin del mundo de Adams y estaba en el centro de un inmenso parking de un Carrefour en domingo.
Entré y traté de cerrar el paraguas aunque he de reconocer que fue un pelín complicado de puro manazas que soy. Luego fui al mostrador y pensé en qué tomar: algo pequeño porque no tenía hambre pero que justificara un buen rato de lectura en una de las mesas. Pedí un helado con oreo y me senté en una mesa. Fue justo entonces, casi cinco minutos después de entrar, cuando me di cuenta de que todas las personas que había en el local eran norteafricanos (lo que viene definiéndose en este país con el término, más antiguo y desprestigiado, de moros) que en distintas mesas (10 o 15) comían y charloteban en árabe. He de reconocer que me extrañé no sólo por el origen socio-cultural de la clientela sino porque, además, todos estuvieran cenando a unas horas tan extrañas (las 7 de la tarde más o menos).
Cucharada a cucharada estuve analizando tan peculiar hecho sociológico y constaté que todas las personas que entraban también eran norteafricanos. Fue así durante una hora y pico, hasta que entraron un par de niñatos que había aparcado sus trastos en la puerta. Había familias enteras, lo que parecían grupos de amigos e incluso algunos ancianos.
Empecé a recoger y me dirigí a la papelera cuando me di cuenta de algo mucho más siniestro: todos, excepto alguna ensalada y un par de cafés, comían hamburguesas de pescado. Todos. En ese momento recordé una conversación sobre la supervivencia o no del filete de McDonald’s (la favorita de mi madre) en estos tiempos modernos. Y vaya que si sobrevivía, lo que nunca hubiera sospechado es que lo hiciera (sobrevivir, se entiende) por un complejo rito social islámico (o lo que fuera aquello).
Volvía a mi casa (en medio de un diluvio que no cesaba) cuando se me ocurrió que quizá el McFish era la verdadera “Alianza de Civilizaciones”.
LOS NADIES
11-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Sueñan las pulgas con comprarse un perro y sueñan los nadies con salir de pobres, que algún mágico día llueva de pronto la buena suerte, que llueva a cántaros la buena suerte;
pero la buena suerte no llueve ayer, ni hoy, ni mañana, ni nunca, ni en lloviznita cae del cielo la buena suerte, por mucho que los nadies la llamen y aunque les pique la mano izquierda, o se levanten con el pie derecho, o empiecen el año cambiando de escoba.
Los nadies: los hijos de nadie, los dueños de nada. Los nadies: los ningunos, los ninguneados, corriendo la liebre, muriendo la vida, jodidos, rejodidos:
Que no son, aunque sean.
Que no hablan idiomas, sino dialectos.
Que no profesan religiones, sino supersticiones.
Que no hacen arte, sino artesanía.
Que no practican cultura, sino folklore.
Que no son seres humanos, sino recursos humanos.
Que no tienen cara, sino brazos.
Que no tienen nombre, sino número.
Que no figuran en la historia universal, sino en la crónica roja de la prensa local.
Los nadies, que cuestan menos que la bala que los mata.
Suicidio y ser
10-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por Raúl Herrero
Vaya por delante que no creo, —¿o sería más apropiado escribir que no confío?— ni en las estadísticas ni en las encuestas. A pesar de tamaña idiosincrasia de un servidor quedéme perplejo al leer, en varios periódicos de España, que las muertes por suicidio ya superaban a las provocadas por los accidentes de tráfico. Algunos titulares resaltaban el asunto como si insinuaran que se trataba buena noticia. Ese “ya” ceñudo me inquietaba sobremanera. Parecía como si Tristan Tzara, fundador del dadaísmo, hubiera tomado la mano del periodista y pretendiera desautomatizar a los lectores, —léase despertarlos del sopor de lo establecido, convencional y tenido por correcto según la moral artificial imperante—, ya que la ambigüedad misteriosa flotaba sobre la noticia. Me pareció que, en algunos diarios, la atmósfera de la reseña incluso se aproximaba a la de un buen poema. Pero claro, el asunto se circunscribe a cumplimentar un espacio en una hoja de papel. ¿Y ahora qué?
¿Celebramos que han descendido los accidentes de tráfico? ¿Celebramos que se suicida más gente en España? ¿Ponemos medidas para que el personal no se suicide y nos fastidie el día con molestos funerales? ¿Es apropiado que el estado acometa campañas para evitar el suicidio? En este último caso, ¿qué tipo de publicidad contra el suicidio sería eficaz?
Si de mí dependiera, ya que la revista generación.net ha cometido la insensata idea de cederme este espacio para que escriba lo que me de la gana, erradicaría esa grosera costumbre del suicidio con el ya antiguo anuncio donde un perro en mitad de la carretera nos recuerda: “Él nunca lo haría”.
Y es cierto. Los suicidios en otras espacies se encuentran por debajo de la media humana. Además, la cautividad suele ser una circunstancia habitual entre los animales no humanos que deciden quitarse la vida. Las ratas de laboratorio incluso se muerden a sí mismas. Lástima que no ocurra lo mismo con las ratas financieras y otras especies semejantes.
¿La cautividad? Tal vez ese sea el asunto. Las conductas y valores sociales imperantes que se inculcan desde la cuna a la mortaja: la competitividad, el aplastamiento de cráneo del adversario para alcanzar un éxito definido por violentos adoctrinadores del libre mercado (diríase del libre enriquecimiento ilícito o de la libre explotación), el incremento de una serie de productos subartísticos, la exoneración de ciertas actitudes necias o chulescas en la política, la instauración de una plebe de honrados y obedientes ciudadanos… esas pequeñas manchas que, lentamente, con paso firme pero sincero en su estulticia, se aceptan como parte de la “normalidad”, constituyen los candados de nuestra prisión. Nos encontramos cautivos en esa red que mezcla la imbecilidad con la ausencia de ética, de valores y ¿por qué no añadirlo? de cultura.
La imposición de una asignatura de economía en todos los bachilleratos, ya sean de letras o de ciencias, es un ejemplo de adoctrinamiento, de intento de conformar un orden y un modelo por encima de otras maneras de entender no sólo la propia economía, sino la cultura humana. El arrinconamiento de carreras y materias de letras y bellas artes, salvo derecho y otras profesiones de gentes de mal vivir, puede calificarse de auténtico terrorismo intelectual.
Las recomendaciones a los alumnos de supuestos “orientadores” hacia las carreras que ellos denominan como “de mayor salida profesional” cosifican al individuo, lo transforman en objeto, lo reducen a parte de un engranaje en un sistema del que no se vislumbra horizonte, lo distancian de su humanidad como ser pensante y con una posible vocación. Negar el talento y la vocación es negar la existencia de los grandes artistas y científicios y pensadores de la historia. Porque no sólo de trabajo vive el hombre, sino también del talento, del gusto, de la vocación que uno alberga en su mente salerosa.
Las aberraciones descritas se cometen en nuestros días con total impunidad. Ninguna organización agrupa a profesores, por ejemplo, de latín, griego clásico y filosofía como víctimas de esta cretinización; ninguna organización convoca manifestaciones por el derecho a SER y a SER libres. Esa es nuestra cautividad, de la que hoy casi nadie desea escaparse, pero que tiene su precio. En todo caso debería ser la filosofía la que se incluyera como asignatura obligatoria en todos los planes de estudios para así dotar al ciudadano de la herramientos para la duda, el cuestionamiento, el pensamiento, la búsqueda incesante de la verdad y, por tanto, de la libertad.
Al día siguiente de la noticia suicida, en la prensa me encontré con otra estadística. Se apreciaba un incremento en el género femenino del instinto maternal . Y, ahí, mis queridos lectores, en la conjunción entre los suicidios y el aumento de la pasión por la maternidad, les dejo para que extraigan sus propias conclusiones…
Como destruir una vida en 5 minutos
9-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Increíblemente, después de casi una semana del terremoto llegó el internet a mi casa pero el agua aún no, es por lo menos paradójico.
Sin duda he vivido los días mas aterradores de mi vida, vivo en Concepción, una de las ciudades mas debastadas por el terremoto de 8.8 grados y el posterior Tsunami, esto me cambio la vida en 180º y quizás nunca vuelva a ser la misma.
Esa madrugada llegaba de una pequeña fiesta a la casa, al día siguiente debía trabajar como cualquier día, increiblemente ya no recuerdo nada de lo que había hecho antes del terremoto, solo recuerdo que había salido con mis amigos al centro de la ciudad a beber algo de cerveza y reirnos un rato, luego pasamos a comer y a eso de las 3 y fracción me dejaron en la casa. Al momento de acostarme y apagar la luz empezó como un temblor, me quede tieso creyendo que solo era un temblor pero inmediatamente la casa se azotó por completo, me boto de la cama, me arrastre desesperado a buscar a mi hermana para sacarla de la cama, a todo esto yo vivo en un cerro y duermo en el 3ª piso, arrastre a mi hermana al medio del piso mientras se caía todo al lado nuestro, la brazé y comenzamos a orar por que definitivamente mi vida se terminaba ahí, sentía como la casa saltaba, mi madre duerme en el piso de abajo y creí en todo momento que caeriamos sobre ella, mi hermana lloraba pidiendo misericordia a Dios mientras yo le pedía una oportunidad para salir de ahí, el sonido de la tierra era ensordesedor mientras las ampolletas reventaban y los muebles caian, todo estaba oscuro, cuando paso la primera bajé como pude mientras la casa aún se movia, no podia mantenerme en pie, me cai de la escalera, tome a mi hermana y a mi mamá y las saque del dpto, los gritos y el llanto afuera eran sobrecogedor, sali a pies descalzos por la calle y las lleve a una plaza abierta que esta al frente de mi casa, era el lugar mas seguro, mi madre estaba shockeada, corri a la casa de nuevo y entre los muebles y la losa reventada saque algunas cosas como frazadas, zapatos y una carpa… eran casi las 5 de la mañana y yo tiritaba pero no de frio.
Luego sigo por que las replicas no me dejan escribir bien, cada cierto rato tiembla con grado 5 y 6, ademas he dormido poco y estoy cansado. Gracias por sus muestras de cariño, ahora debo ir a buscar agua.
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(post publicado en su blog por nuestro colaborador musical Nathanael González)
Ni principes ni azules
8-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por generacion.net
Ni príncipes ni azules es una obra de teatro cómica que ironiza sobre los ideales románticos de los cuentos de hadas que forman parte de nuestra cultura y, por tanto, de nuestra forma de entender y de vivir el amor.
Una comedia delirante, surrealista y amarga, de ritmo trepidante; con momentos profundamente poéticos y emotivos, y otros de crueldad desgarradora.
Ni príncipes ni azules propone una reflexión irreverente sobre tópicos amorosos y roles femeninos y masculinos para deconstruir el discurso establecido con la esperanza de que la risa nos haga un poco más libres y más felices.
Para ello contamos la relación de dos personajes antagónicos: uno anclado en la fantasía y otro pegado a la realidad, que acabará en romance póstumo. Se trata de una payasa vestida de novia (Rosa Sáez) que espera a su príncipe azul desde hace veinte años y de del técnico del teatro (personaje sin nariz), un tipo muy normal. La mezcla de lenguajes escénicos (clown y no clown) y el juego de metaficción que abre el espacio escénico, incluyendo al público, convierten todo el teatro en el escenario de la representación.
Un espectáculo escrito por la actriz y dramaturga Rosa Valentina Sáez y dirigido por Luis Luque, que protagonizan brillantemente Rosa Sáez y Jorge Gregorio.
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Jueves 11 y 18 de Marzo
20:30
Teatro Casa de Vacas (Parque del Retiro)
Madrid
Hawkwind, Lemmy y el bestia metal
7-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por J.C Alonso
Hawkwind es una banda inglesa que empezó a sonar a finales de los ’60. Sí, es muchísimo tiempo. Pues aún siguen sacando discos hoy en día. La simple definición de rock espacial no es suficiente para definirlos. Rock espacial puro con predominio de teclados serían, por ejemplo, los noruegos 120 Days, y con predominio de guitarras, Oresund Space Collective. Sobre estos últimos colgué una curiosa entrada que se puede ver desde aquí.
Hawkwind tienen composiciones de rock espacial puro, esa música hipnotizante, repetitiva, sin fisuras, llena de sonidos extraños que sirven, más que para crear ambiente, para definir el sonido. Pero también puedes encontrar en sus discos piezas que van a ritmo de rock’n’roll, de psicodelia, o del incipiente punk de la época, e incluso se mueven en ambientes tétricos que recuerdan a The Horrors.
Hawkwind es una banda interesantísima que ha ido cambiando su sonido al ritmo que la tecnología aportaba nuevas formas de sintetizar sonido.
Pues uno de los componentes de la banda fue Lemmy, allá por los principios de la década de los ’70. Efectivamente, sigue siendo muchísimo tiempo. Su participación en el grupo fue intensa pero corta, porque se ve que en una gira por Estados Unidos la pasma le trincó intentando cruzar la frontera de Canadá con mogollón de anfetas, y tuvieron que anular muchas actuaciones. Hawkwind pillaron un mosqueo tremendo (normal) y le echaron del grupo (también normal, aunque hay gente que triunfa en el mundo del espectáculo precisamente gracias a hechos como éste, que le dan vistosidad a la imagen comercial). Entonces Lemmy fundó su propia banda, Motörhead. Si no conoces a los “Motor” en este vídeo se puede apreciar la angelical voz de Lemmy y el delicado sonido de su bajo. Y en esta sorprendente entrada de mi blog puedes averiguar cosas que nadie sabe sobre Lemmy.
Durante unos años Motorhead fue lo más bestia del panorama musical en el mundo, hasta que en la década de los ’80 (pues sí, sigue siendo muchísimo tiempo) el heavy metal sufrió un brusco y espantoso giro hacia la brutalidad. Surgieron bandas como Venom o Slayer, y se crearon estilos con nombres como thrash metal, death metal, hardcore, grindcore, doom metal, black metal, deathcore, brutal death metal, tuputamadre metal, mecagüentusmuertoscore, y muchos más. A mí, como todos me suenan igual, me gusta englobarlos con el nombre de bestia metal.
Pues bien, a continuación viene la intención de este artículo, que es la siguiente: Acuso a Lemmy directamente de ser uno de los principales culpables e instigadores de que ese giro se produjese, y en consecuencia, de que el heavy metal dejase de interesarme durante bastante tiempo.
El heavy metal se radicalizó y se separó en dos vertientes bien diferenciadas, la más “delicada”, el A.O.R., y la más atroz, el bestia metal. Eso no quiere decir en absoluto que no hubiese bandas con un sonido intermedio, pero sin la relevancia de los sonidos más extremos.
El bestia metal no me gusta nada, lo digo porque lo Sé, igual que Sé que no me gustan ni los callos ni los pies de cerdo. Lo Sé porque los he probado. Todo se ha de probar, pero cuidado, hay muchos discos de bestia metal que pueden producir reacciones en tu mente y en tu cuerpo irreversibles, o sea, que si estás dispuesto a probarlo toma las precauciones necesarias y no hagas tonterías, los errores a veces se pagan muy caros. Escuchar un disco de bestia metal hasta el final puede tener una o más de estas contraindicaciones:
a. Que sufras pesadillas durante el resto de tu vida.
b. Que tu cerebro se dé la vuelta y te quedes bobo.
c. O que se paralice y te autolobotomices.
d. O que se se licúe y te salga por las orejas y la nariz.
e. O que simplemente explote, dejándolo todo perdido.
f. Que tus colmillos, uñas y orejas empiecen a crecer sin mesura y te conviertas en hombre lobo.
g. O peor aún, que te dé un pasmo, te mueras y te conviertas en un zombie comedor de cerebros.
h. Que te metas a fraile.
i. Que te compres una moto para lanzarte por un acantilado.
j. Y la última y más horrible, que te guste. A partir de entoces no escucharás otra música que no sea ésa, y pasarás a considerar a Metallica unas nenazas, por no hablar de Phill Collins o Michael Jackson. En poco tiempo tu pelo crecerá medio metro, nunca más vestirás de otro color que no sea el negro, tu forma de bailar mutará, agarrarás la guitarra imaginaria y, o bien darás cabezazos atrás y alante como si asintieses a lo bestia, o moverás la cabeza en círculos perpendiculares al suelo haciendo que tu pelo describa una amplia circunferencia de radio igual a la longitud de tu cabellera, pareciendo sin duda alguna un molino de una sola aspa, y sufriendo el peligro real de salir volando.
Ya lo ves, razones suficientes para escuchar bestia metal con el dedo bien cerquita del botón de stop, pero no lo pulses a la primera, si existen tantísimos grupos del metal más agresivo y tienen tantísimos seguidores debe de ser por algo.
Vedismo, canibalismo y física cuántica en Digital Devil Saga
7-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Por Daniel Jiménez
Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Digital Devil Saga 1 y 2, así como del primer Persona.
Tras el arrollador éxito de crítica y público recibido por Shin Megami Tensei Nocturne, entendiéndolo en el contexto de un RPG japonés considerado poco convencional, Atlus decidió lanzar al mercado otro título que denominó como “una introducción suave al universo Megaten” y con el que pretendía atraer a jugadores que jamás habían experimentado nada similar. De esta idea nacieron Digital Devil Saga y su secuela Digital Devil Saga 2.
Aunque Atlus aseguró que Digital Devil Saga (DDS a partir de ahora) se mantendría fiel a sus raíces, lo cierto es que en principio la descripción de este nuevo título no parecía muy prometedora. Sin embargo, como muy bien nos enseña el propio juego, las apariencias engañan, y DDS ha creado un estilo muy particular que a la mayoría de los aficionados a este universo no nos importaría ver repetido en futuros títulos. Se trata de un punto intermedio entre la sobriedad narrativa de los originales Shin Megami Tensei y el polo opuesto representado por Persona. DDS no sólo es fiel al universo Megaten sino que como veremos a continuación, constituye también uno de los títulos con mayor originalidad, riqueza simbólica y filosófica que Atlus ha publicado hasta el día de hoy.
La realidad falsa
Los protagonistas de Digital Devil Saga viven en un mundo llamado Junkyard (la chatarrería), donde varias tribus se enfrentan entre si para alcanzar un paraíso llamado Nirvana. Lo que desconocen es que su universo es en realidad un programa informático destinado a experimentar con nuevas tecnologías militares. Sin embargo, cuando la responsable del proyecto experimenta con un virus que convierte a los soldados en criaturas demoníacas, los personajes del programa empiezan a tomar consciencia de si mismos y a cuestionarse el por qué del mundo que les rodea, llegando al final del primer juego a materializarse en Nirvana, que no es otra cosa que el mundo real. Allí descubrirán que el diseño de sus personajes estaba basado en personas de carne y hueso que habían muerto, razón por la que en Junkyard eran asaltados con conocimientos y recuerdos cuyo origen desconocían.
A priori esta descripción puede darnos la equivocada idea de que Digital Devil Saga no es más que una copia de la película The Matrix, con ligeras influencias hinduistas y budistas para darle un toque más exótico. Sin embargo, realizar una valoración de este tipo sería perder de vista varios factores. Para empezar, el concepto de la realidad falsa y la posibilidad de trascenderla ha sido empleado en otros títulos del universo Megaten publicados años antes que esta película. El ejemplo más claro lo encontramos en el primer Persona. De forma similar a The Matrix, la historia se desarrollaba en una realidad falsa creada por una máquina a la que Mary se hallaba conectada. Los protagonistas, por tanto, se encontraban en un mundo que no era más que el inconsciente de su amiga.
A todo ello hay que añadir que la idea de una realidad simulada por ordenador, aunque sin duda popularizada por la afamada película, no fue ni mucho menos inventada por ésta. En realidad se desarrolló con la teoría del Punto Omega, del físico Frank J. Tipler, en 1994. Esta teoría explicaba que en un futuro muy lejano un ordenador podría simular la vida de todas las personas que hubieran existido a lo largo de la historia recreando todos los posibles estados cuánticos del cerebro. Tipler identificaba a este superordenador con Dios y a la simulación con la Resurrección de los Muertos. Por tanto parece más plausible que DDS, en estrecha relación con ideas surgidas del campo de la física cuántica y la religión, basara su concepto en esta teoría (o pseudoteoría). Sin embargo, aunque en el juego Dios aparece como el gran simulador, no se trata del dios cristiano, sino de Brahmán, figura central en la religión vedanta. De todas las escuelas existentes, DDS basará su universo en la rama advaita.
Vedismo y física cuántica
El carácter futurista e hinduista de DDS no representa un escenario al azar, sino la evolución de un mundo paralelo en el que las teorías del misticismo cuántico, hoy día desterradas por la ciencia, hubieran sido unánimemente aceptadas.
El origen del movimiento se remonta a los propios inicios de la física cuántica, cuando en la década de 1920 científicos como Niels Bohr, Eugene Wigner y Erwin Schrödinger descubrieron que este nuevo campo de investigación desafiaba las leyes de la física convencional e intentaron, de forma más o menos abierta, utilizar ideas y conceptos de lo que se llamó el “misticismo oriental” para explicar sus teorías. El ejemplo más claro de esta particular fusión lo tenemos en Wigner, ganador del Premio Nóbel de física en 1963, que buscó en la religión vedanta la respuesta al problema de la consciencia en la física cuántica. Este problema, por extraño que parezca hoy día, planteaba la pregunta de si la realidad depende de un observador consciente para existir y hasta que punto el observador podía moldearla con su percepción y pensamientos, algo que aparece en la introducción de DDS2.
Estas teorías recuerdan, por ejemplo, a las declaraciones de Masaru Emoto, quien afirmaba que utilizando la meditación podía alterar las imágenes de los cristales de agua concentrando en ellos pensamientos positivos o negativos. Otra interesante coincidencia se encuentra en el principio de unitariedad de la física cuántica, el cual explica que la suma de probabilidades de todos los resultados posibles de cualquier evento es siempre 1. Este principio también llegó a identificarse con la religión vedanta (entre otras religiones asiáticas) en la que se afirma que “el universo es una única realidad. Sólo existe un Gran Ser, al que los sabios llaman Brahman, y en el que todas las incontables formas de existencia residen. Ese Gran Ser es la Consciencia Completa, y la verdadera Esencia o Yo (Atman) de todo lo que existe”.
Como explicaremos a continuación, los elementos de la física cuántica y la religión vedanta no han sido caprichosamente introducidos en el juego para ofrecerle un toque exótico y misterioso, sino que encajan tanto con la mecánica de juego como con su narrativa para crear un conjunto lleno de sentido.
Una alegoría del camino hacia la iluminación
En DDS existen tres escenarios: el programa informático donde se desarrolla la primera parte de la aventura, Nirvana (la realidad), en el que transcurre la mayoría de la segunda parte, y finalmente el sol, hogar de Brahmán, en el que encontraremos su desenlace. Estos escenarios se corresponden a los tres niveles de realidad que existen en el vedismo advaita:
* Prāthibhāsika, donde la realidad es completamente falsa, como en un sueño o una alucinación. Este nivel se corresponde con el Junkyard, la realidad simulada por ordenador.
* Vyāvahārika, en el que tanto el mundo material como los seres que habitan en él son reales. Este concepto se corresponde al “mundo real” de la segunda parte.
* Pāramārthika, la realidad absoluta en la que Brahmán es lo único que existe. Este es el escenario en el que se desarrolla la parte final del juego.
Al principio los protagonistas carecen de emociones y actúan de forma mecánica, pues no son más que los personajes de un programa informático. Sin embargo, cuando son infectados por el Virus Atma (aquel que les convierte en demonios), comienzan a descubrir sus emociones y a volverse “humanos”. Atma (o Atman) es un concepto de la religión védica que se identifica con el alma, siendo la consciencia y las emociones un síntoma de su existencia. Esto explica el nombre del virus y el por qué de sus consecuencias.
Una vez los personajes toman consciencia de si mismos, la guerra contra las restantes tribus se acelera y termina en la destrucción del Templo del Karma. No es casualidad que los territorios de las distintas tribus del Junkyard reciban el nombre de chakras, centros de energía que una vez liberados permiten al sujeto alcanzar la unión con Brahmán. Muladhara, la base de nuestros protagonistas, es el nombre que recibe el chakra primario o “raíz”, la base de la consciencia y las emociones, mientras que Sahasrara, la región en la que se encuentra el Templo del Karma (último escenario del juego), es el nombre del chakra supremo, aquel que permite alcanzar la iluminación.
Los territorios del resto de las tribus reciben también nombres de distintos chakras asociados a las emociones y al crecimiento espiritual. Por tanto, el conflicto entre nuestros protagonistas y el resto de las tribus en realidad simboliza el viaje de la consciencia y su aprendizaje hasta llegar a un estado espiritual superior, gracias al cual son capaces de trascender la falsa realidad del programa informático y materializarse en el “mundo real”.
Conceptos cuánticos y védicos integrados
La mecánica de juego también está relacionada con otros conceptos religiosos de los Vedas. Por ejemplo las habilidades sobrenaturales como zio (electricidad), agi (fuego) y muchas otras reciben el nombre de “mantra“, que en el vedismo son sílabas, palabras o sonidos litúrgicos capaces de crear transformaciones. Por otra parte, los puntos de experiencia reciben el nombre de “karma“, la suma de todos los méritos tanto positivos como negativos de la experiencia de un individuo. Pero el juego va más allá. Si la retribución kármica implica recompensas en la siguiente existencia del individuo dependiendo de sus acciones, DDS implementa este concepto mediante los llamados “anillos kármicos”, algunos de los cuales sólo pueden conseguirse en DDS2 si el jugador ha alcanzado ciertos hitos en la primera parte, y que proporcionan ventajas como inmunidad ante ciertos elementos o una mejora de los atributos físicos. Del mismo modo, si el jugador ha conseguido dominar todos los mantras durante el primer juego, sumará 5 a cada característica cuando comience la secuela. Decisiones tomadas en la primera parte también pueden hacer que los protagonistas ganen habilidades especiales en la segunda, e incluso que un personaje determinado se una a ellos para la batalla final. En definitiva, lo que se hace en la primera existencia (DDS1) repercute en la suerte de los personajes cuando se materializan en el mundo real (DDS2), y algunas de las acciones tomadas en él o incluso en los dos niveles de realidad anteriores, pueden otorgar ciertas ventajas al grupo cuando alcanzan el tercer nivel de realidad que representa el sol.
Sin embargo en el primer juego no sólo encontramos elementos de la religión vedanta. La primera referencia a la física cuántica comienza con la aparición del Virus Atma por medio del gato negro llamado Schrödinger. Este gato representa la paradoja expuesta por el físico del mismo nombre donde se especulaba acerca de qué pasaría si un gato fuera encerrado en una caja con un átomo radioactivo. Si el átomo decae, el gato muere, pero si no lo hace, el gato vive. Aplicando las reglas de la física cuántica, el átomo llega a un punto donde se encuentra en superposición, es decir, decaído y no decaído al mismo tiempo. En ese momento el gato estaría vivo y muerto simultáneamente, ya que si le ocurre a un átomo, puede ocurrirle a un gato que, al fin y al cabo, también está compuesto de átomos. La aparición de este gato en DDS refleja la paradoja de que los protagonistas son programas informáticos y por tanto no pueden estar vivos, pero sin embargo toman consciencia de si mismos y de su existencia, por lo que de alguna manera están vivos y muertos simultáneamente.
Del mismo modo la búsqueda de Dios por parte de los científicos mostrada en el segundo juego, parece también provenir de la afirmación que el ya mencionado Frank Tipler hizo en su libro La física de la inmortalidad: “si Dios es real, los físicos terminarán por encontrarlo”. En efecto, en DDS lo consiguieron por medio de Sera, pero este encuentro trajo consigo desastrosas consecuencias.
Preguntas filosóficas
Como hemos visto, DDS juega tanto con conceptos de la física cuántica como del vedismo advaita. Sin embargo, no sólo se limita a reproducir este fascinante encuentro entre ciencia y religión de una forma creativa, sino que plantea serias preguntas filosóficas al jugador. Por ejemplo, cuando los personajes toman consciencia de si mismos en el Junkyard, se dan cuenta de que el cielo no es de color gris, sino que en realidad es azul. Gale, que todavía no ha “despertado”, rebate que todos están viendo el cielo de color gris y nunca nadie lo ha visto de otro modo, por lo que no hay razón para dudar de que sea gris. Por el contrario, aunque los demás ven que el color del cielo es efectivamente gris, de algún modo saben que en realidad es azul. El jugador, posiblemente sospechando en esa parte del juego que Junkyard no es real, también sabe que el cielo es azul, pero al mismo tiempo es consciente de que en ese nivel de realidad sería imposible demostrarlo. Utilizando la percepción visual y la razón sólo podría ser gris.
Esta discusión, aunque en principio intrascendente, plantea preguntas más serias cuando los personajes comienzan a cuestionarse la existencia de Dios. Tampoco han oído a nadie hablar de Él en Junkyard, y sin embargo tras despertar su consciencia, el concepto surge en ellos de forma natural. El jugador sabe la respuesta en cuanto al color del cielo, ¿pero puede decir lo mismo en cuanto a Dios? Del mismo modo que Gale, utilizando razón y observación, declaraba que el cielo sólo podía ser gris, el jugador, en su nivel de realidad, no puede probar la existencia de Dios. Sin embargo, Gale estaba equivocado porque el cielo en realidad es azul. Por tanto, DDS sugiere que Dios podría existir aunque no podamos probarlo mediante la observación, pues como se afirma en la religión vedanta, nuestro mundo no es más que una ilusión creada por Brahmán (Dios).
Curiosamente, el filósofo René Descartes afirmó que un ser humano imperfecto no podría lógicamente albergar la noción de perfección que representa Dios, salvo que dicho ser perfecto se la haya inculcado. Esto encajaría con la espontánea noción de Dios que experimentan los protagonistas. Del mismo modo, su famosa frase “pienso luego existo” también se ajusta a la situación de los personajes, que consiguen materializarse en el mundo real tras tomar consciencia de si mismos en Junkyard. Es cierto que el juego no indica en ningún momento la influencia de la filosofía cartesiana, pero no podemos olvidar que esta última frase aparecía en los dos finales del primer Persona, título con el que DDS comparte algunos parecidos, como se indicó anteriormente.
Aunque el juego plantea muchos otros interrogantes, quizá el más interesante tiene que ver con un elemento que hace a esta saga más única si cabe: las referencias explícitas al canibalismo y su incorporación en la mecánica de juego.
Canibalismo y crítica social
Cuando el Virus Atma es liberado en Junkyard, no sólo dota a sus habitantes de emociones, sino que les otorga la facultad de transformarse en demonios (realmente deidades y criaturas del hinduismo). Pero este poder tiene una seria contrapartida, pues para mantenerlo es necesario devorar a otros enemigos con cierta regularidad. De no ser así, la persona infectada termina perdiendo el control de su lado demoníaco, transformándose permanentemente en una incontrolada bestia sedienta de sangre.
Durante el juego este proceso no se detalla gráficamente, sino que el enemigo devorado se convierte en una bola de energía que acaba en el estómago del personaje. Sin embargo, las referencias son inequívocas. El juego deja claro que los protagonistas devoran a sus adversarios después de cada combate, gracias a lo cual recuperan ligeramente su salud. Aunque lo que en realidad otorga puntos de habilidad es devorar a los enemigos cuando aún están vivos, para lo cual pueden aprenderse numerosas técnicas. Los personajes también llegan a sufrir indigestiones durante el proceso, algo que se puede contrarrestar con una habilidad llamada “estómago de hierro”. Finalmente, es posible adquirir los poderes de algunos jefes finales devorados (generalmente los jefes opcionales), en consonancia con numerosas creencias ancestrales de que devorar a otra persona puede otorgar a quien lo ingiere algunos de sus atributos.
Fuera de la mecánica de combate, las referencias son incluso más estremecedoras. Varios enemigos a lo largo del juego intentarán provocar a los protagonistas mencionándoles cómo van a devorarlos una vez que los hayan asesinado, e incluso uno de los jefes termina comiéndose a dos de sus compañeros para “hacerse más fuerte”. Quizá el momento más repulsivo lo encontramos en la segunda parte, cuando los protagonistas descubren que los soldados/policía de la Sociedad Karma se adentran en los suburbios para capturar inocentes y convertirlos en carne picada porque sus formas demoníacas todavía no son capaces de devorar seres humanos vivos, aunque están entrenándose para ello. De hecho, la forma de derrotar al carcelero en uno de los primeros niveles es reemplazar sus latas de carne humana (se especifica que le gustaban niños) por otras con la carne fétida de un prisionero que llevaba varios días pudriéndose. Cuando el carcelero se indigesta, los protagonistas aprovechan para acabar con él.
Como era de esperar, el canibalismo no es un elemento separado del resto, sino que forma parte del complejo cuántico-hinduista que hemos descrito anteriormente. Purushamedha es un término de la religión védica que significa “sacrificio humano”. Aunque los expertos han debatido si dicho sacrificio era real o simbólico, algunos textos señalan que pudo haber incluido la antropofagia. Hay quienes indican que las tribus indo-arias capturaban a sus enemigos, los asesinaban y finalmente los devoraban de forma ritual cuando se adentraron por primera vez en el subcontinente indio. Como se ha señalado, es una interpretación que está sujeta a debate, pero sea cierta o no parece haber inspirado este aspecto del videojuego.
En cualquier caso, es necesario señalar que DDS no sólo utiliza el canibalismo como una referencia religiosa o simplemente para apelar al morbo de los jugadores. La gran pregunta que el canibalismo plantea durante todo el juego es de carácter universal: ¿es éste un mundo en el que no queda otra alternativa que devorar o ser devorado? Al fin y al cabo, como dijo Plauto “el hombre es un lobo para el hombre”. DDS no ofrece una respuesta simple a este dilema. Entre los propios protagonistas encontramos reacciones enfrentadas: Heat disfruta devorando a sus rivales, pero a Arguila no sólo le repugna el propio acto de devorar, sino la idea de que el mundo tenga que funcionar así. Mientras, Gale simplemente asume la nueva realidad y actúa en consecuencia, sin mostrar gozo o rechazo por la misma. Entre otros personajes también encontramos división de opiniones: muchos enemigos consideran que devorar a otros o inevitable o incluso deseable, pero ciertos líderes tribales como Jinana y Lupa terminan perdiendo el control de si mismos y acaban siendo asesinados por negarse a devorar a otros, quizá simbolizando el trágico destino de aquellos que no se someten a la voluntad del sistema. Lo más significativo de todo este escenario, sin embargo, es el sutil paralelismo que DDS2 establece con el salvaje capitalismo occidental y el estadounidense en particular.
Lo primero que hemos de señalar es que la acción de DDS2 se desarrolla sin lugar a dudas en Estados Unidos. En primer lugar encontramos que los alter-ego de los protagonistas poseen apellidos típicamente anglosajones (Sheffield, O’Brien, etc.), a ello podemos sumar la presencia de personajes negros con nombres como Fred. Las pistas definitivas, sin embargo, las encontramos en el cambio de moneda (se pasa del macca de DDS1 al dólar en DDS2) y en el hecho de que el edificio HAARP hace referencia a un centro real que existe en territorio norteamericano.
Una vez determinado que la acción se desarrolla en Estados Unidos, queda la pregunta de si realmente es una crítica hacia su sistema. Lo que encontramos al inicio del segundo juego es una sociedad dividida. Por una parte tenemos al grupo rebelde Lokapala, formado por gente pobre tanto blanca como negra que vive en condiciones muy difíciles. Frente a él encontramos a la Sociedad Karma, compuesta por científicos y gente de clase alta que son únicamente blancos, siendo destacable el hecho de que viven literalmente dentro de una burbuja artificial en la que se encuentra su ciudad, un lugar limpio, próspero e idílico. Lo interesante de este escenario, es que los miembros de la Sociedad Karma poseen una fuerza policial que protege la ciudad de los “indeseables” saliendo al exterior para literalmente devorarlos o convertirlos en comida.
Si bien en Estados Unidos la localización geográfica sucede a la inversa (el suburbio es donde vive la gente rica mientras que la ciudad es el lugar donde se concentran las masas pobres) el videojuego retrata de una forma muy efectiva la separación de ambos mundos y la dinámica de poder que se sucede entre ellos. El contraste entre los limpios suburbios estadounidenses donde vive la clase alta y casi siempre blanca con los barrios industriales en los que se puede encontrar gente pobre de todas las razas parece ser el tipo de paralelismo establecido en este juego, algo que se ha llamado en sociología racismo ambiental. También podrían trazarse similitudes entre la caza que los equipos policiales de la Sociedad Karma realizan en las áreas pobres donde residen los Lokapala y la brutalidad policial que ocurre en los barrios más desfavorecidos de Estados Unidos, donde muchos de sus residentes no consideran que la policía sirva a todos los ciudadanos. De este modo también podríamos concluir que la burbuja física que protege a los residentes de la ciudad representa el estado protegido y despreocupado con el que es fácil asociar a la clase alta de este país. En el propio juego encontramos claras referencias a esta actitud. Por ejemplo cuando parece que va a llegar el fin del mundo, un miembro de la Sociedad Karma declara furioso que va a interponer una demanda, referencia inequívoca a muchos pleitos absurdos ocurridos en Estados Unidos. Esta palpable frivolidad también queda reflejada en otro miembro de la Sociedad Karma que se lamenta del fin del mundo porque no podrá acudir a las rebajas, indicativo de la mentalidad puramente consumista en la que se vive para comprar.
Sería posible extrapolar este ejemplo a un contexto más general en el que podríamos identificar la riqueza, soberbia y brutales métodos de la Sociedad Karma con Occidente y la forma en la que “devora” los recursos de los territorios que le rodean, utilizando la fuerza cuando es necesario. En este sentido el problema de “devorar o ser devorado” describiría el capitalismo a escala global.
Conclusión
En definitiva, Digital Devil Saga es un juego que puede disfrutarse a distintos niveles: como un original RPG con un interesante sistema de combate, como una crítica a la naturaleza humana y a la sociedad actual o como una alegoría del camino hacia la iluminación descrito en la religión vedanta. En cualquier caso, Atlus nos ha demostrado que la ansiada madurez del sector se encuentra entre nosotros desde hace algunos años, pero ahora es necesario que el periodismo especializado tome nota y valore estos avances como corresponde.
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Mejor sola
7-Marzo-2010 · Imprimir este artículo
Una mujer sola siempre es un bocado apetitoso para un ser hambriento. Una mujer acodada en la barra de un bar, claro, o pagando las fotocopias en la reprografía; una mujer sentada en la fila catorce, al lado de un tipo de camisa a rayas. Y es que una mujer sola, porque ha decidido pasar un tiempecito sola, no tiene por qué ser sinónimo de una pésima experiencia pasada, ni de un amor perdido y descartado. Aunque también.
Sospechosamente, hay mujeres que suelen generalizar y nunca tienen pareja. Por encima del paso del tiempo, y de los novios de otras, salvado el deseo irrefrenable de vencer la envidia, siempre están solas. Y es que, por desgracia, no pueden estar de otra manera. No hay más que mirarlas. Se trata, sin duda, de las más peligrosas, las que fingen no estar pendientes de algo que buscan.
El caso es que no son las únicas. También están las que dejan, y las dejadas, las que se ampararon en una compañía y las que optaron valientemente por arruinarlo todo. Unas siempre serán las capaces, las que lo lograron, y las otras vivirán como las débiles, a su pesar. Ambas desfilan en un mismo mundo agresivo de hombres que inútilmente intentan alcanzarlas, de miradas de mujeres recelosas por cualquier motivo, y de disculpas o excusas que no están obligadas a dar a nadie.
Porque, pensándolo bien, ¿qué tiene de malo? Si, en un momento determinado, se aboga por la conveniente necesidad de pasar una temporadita así, sin hombres, sin problemas, sin explicaciones y sin ataduras, y se piensa que es la mejor rutina porque cuenta con muchas ventajas, y una se pregunta por qué no lo hizo antes, ¿qué puede tener eso de malo?
Evidentemente, si la citada etapa de soledad, aunque voluntaria, viene acompañada por una búsqueda incontrolada del alma gemela, por el convencimiento de que ésta existe, a pesar de todo, la condición no es absolutamente aceptable. El asunto radicará sólo en establecerse en este periodo porque así se ha decidido, y en no plantear otra alternativa. Pero porque ésta no se considere imperiosa.
El único inconveniente, si lo hay, se anquilosa en el “qué pensarán”, que no es lo mismo que el “qué dirán”, algo ya bastante pasado de moda. Qué pensaremos de las mujeres si éstas prefieren las relaciones escuetas y sin compromiso, en las que falte tiempo para dominar el aburrimiento, porque vengan y se marchen enseguida. Qué pensaremos si los meses se hacen años, y los años pasan, y no quedan pretextos para esquivar las soledades. ¿Que aún no se le ha ido a una la congoja? Más bien no.
En el desenfrenado mundo de las mujeres que prefieren estar solas, se anhela la intimidad, la reflexión, la libertad y, por encima de todo, el convencimiento de poder llevar ese tormento de felicidades a cabo. Se logra, algunas veces, un sorbito de tranquilidad, porque hay relaciones que agotan, y se recupera la autoestima o la confianza en una misma; el sabor de los descubrimientos. Aunque también ocurre que pueden aprenderse a considerar de otro modo las relaciones de otros, a ensayar una mirada serena aunque eficaz que tantee el ambiente, a la que no se le escape detalle.
Entonces es el tiempo de las nuevas amistades, del entrar y salir sin interrogaciones y sin respuestas, de sopesar lo que se tiene y lo que se dejó. Porque a veces, desde el refugio de una relación de pareja se siente la paradójica necesidad de estar sola; estar sola como un objetivo. Y no porque el otro haya perdido interés, sino por una razón que cae por su propio peso. El ser humano también disfruta estando solo.
A partir del añorado contexto de la soledad, una mujer puede llegar a sentirse cómoda, a no arrepentirse de nada e, incluso, puede llegar un día en el que prefiera este hábito. Y lo transforme en costumbre.
¿Se la considerará un bicho raro por ese motivo? ¿Podrá vivir tranquila hasta que decida alterar su situación o hasta que insista en conservarla? Dependerá de ella, por supuesto, pero también de nosotros. Porque nosotros, los que la observamos desde uno de esos silencios que estorban, y compartimos con ella la cola de reprografía, y la barra del bar, y el aula de la clase de Derecho, tenemos el papel más importante. Nos ha tocado mover la ficha de la comprensión en este juego de locos en el que cada uno puede estar y puede ser como quiera.









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